User:Martin Kerstein

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Macht es Spaß? Colin Johanson erläutert, wie ArenaNet Erfolg misst - 19. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel aufunserem Blog.)

Der leitende Content Designer Colin Johanson erläutert, wie man Großes vollbringen kann, wenn man es sich zum Ziel setzt, ein MMO zu entwickeln, das Spaß macht, anstatt Abonnenten bei der Stange zu halten.

Lasst mich diesen Blog-Beitrag mit einer Frage einleiten: Wie misst man den Erfolg eines MMOs?

Bisher war es einfach, den Erfolg eines traditionellen MMOs zu bestimmen: Das ultimative Kriterium, anhand dessen ein Unternehmen gemessen hat, wie erfolgreich ein Spiel war, waren die Abonnentenzahlen. Und in der Regel richtete sich auch die Kundschaft nach diesen Zahlen, um den Erfolg des Spiels einzuschätzen. Die Anzahl der gleichzeitig eingeloggten Benutzer - das heißt, wie viele Spieler jeweils gleichzeitig online sind - war ebenfalls wichtig, doch dieser Wert blieb den Benutzern für gewöhnlich verborgen, da er in der Regel ein weniger rosiges Licht auf die Gesundheit des Spiels warf, wenn man ihn mit der Anzahl der aktiven Abonnements verglich.

Es stellt sich also eine zweite Frage: Wenn der Erfolg eines abonnementsbasierten MMOs an der Zahl der Spieler gemessen wird, die eine monatliche Gebühr entrichten, wie wirkt sich das auf das Spieldesign aus?

Die Antwort liegt in den Mechaniken und Entscheidungen, die für abonnementsbasierte MMOs gewählt bzw. getroffen werden, und die dafür sorgen sollen, dass Spieler aktiv bleiben, indem sie im Spiel Dinge durch Prozesse erreichen müssen, die möglichst viel Zeit in Anspruch nehmen. In anderen Worten: Man entwirft Systeme, die einen höheren Zeitaufwand bedeuten, damit die Benutzer länger spielen. Wenn das die treibende Kraft eines Geschäftsmodells ist, mit dem ein Gewinn erzielt werden soll, ergibt dies durchaus Sinn und ist sogar eine unglaublich clevere Vorgehensweise, die man unterstützen muss.

Wenn die Systeme des Spiels angelegt und entworfen werden, um dieser übergeordneten Motivation eines abonnementsbasierten MMOs Rechnung zu tragen, muss man potenziell Abstriche in Sachen Qualität machen, damit man so genug Inhalt produzieren kann, um Spieler lange genug zu beschäftigen. Das Resultat sind Systeme für den Stufenaufstieg, die Spieler wie verrückt grinden lassen, um die nächste Stufe zu erreichen; Beutesysteme, die voraussetzen, dass man ein Verlies durchspielt, obwohl nur die geringste Chance besteht, dass der erwünschte Gegenstand abgeworfen wird; Raid-Systeme, die erfordern, dass massenweise Spieler gleichzeitig online sind; sich endlos wiederholende eintönige Sammel- und Killquests oder tägliche Quests, die sich nur durch leichte Variationen im Text voneinander unterscheiden und bei denen die besten Ausrüstungsgegenstände nur durch immensen Zeitaufwand verdient werden können, usw.

Doch was wäre, wenn das Geschäftsmodell nicht auf Abonnements basierte und das Inhaltsdesign nicht durch die Forderung nach Mechaniken, die Spieler so lange wie möglich beschäftigen, motiviert wäre? Als wir uns Gedanken zum Design von Guild Wars 2 machten, haben wir uns die folgende Frage gestellt: Was wäre, wenn wir bei der Entwicklung des Spiels auf eine andere Grundlage aufbauen würden, und zwar … und jetzt kommt's … Spaß?

Wenn wir Spaß als Hauptkriterium beim Messen des Erfolgs anlegten, könnten wir dann den Spieß bei der zentralen Zielsetzung womöglich umdrehen und uns bei unseren Design-Entscheidungen davon leiten lassen, was wir als Spieler gerne spielen würden? Könnten wir vielleicht unsere Zeit darauf verwenden, bedeutsame und fesselnde Inhalte zu schaffen, anstatt Lückenfüller zu produzieren, um das Spiel auszudehnen? Und könnte es uns gelingen, etwas zu entwickeln, das so viel Spaß macht, dass man es mehrere Male durchspielen will, gerade weil es Spaß macht und nicht, weil das Spiel einen dazu zwingt? Denn das sind die Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind. Ich kann euch gar nicht sagen, wie oft ich Quest for Glory gespielt habe, und das Spiel hat mir keine 25 täglichen Quests aufgezwungen, für die ich mich einloggen musste - ich habe es immer wieder gespielt, weil es Spaß gemacht hat!

Wenn man Spaß als Hauptkriterium für den Erfolg eines Spiels hernimmt, wie produziert man Inhalte, die diesem Kriterium gerecht werden, und woher weiß man, ob man erfolgreich ist? Ob ein abonnementsbasiertes Spiel das Kriterium für seinen Erfolg erfüllt, lässt sich nur allzu leicht feststellen: Man schaut sich die Anzahl der Abonnements an. Spaß hingegen lässt sich viel schwerer definieren. Um ebendies zu tun, mussten wir den Prozess für den Inhalt bei Guild Wars 2 von Grund auf anhand des Begriffs Spaß neu definieren, und wir begannen dabei mit einer denkbar einfachen Fragestellung, die man in der Spielentwicklung nichtsdestotrotz nur selten hört: "Hast du Spaß?".

Dieses Kriterium für den Erfolg hatte vielerlei Auswirkungen auf die anfänglichen Entscheidungen, die wir in Sachen Content Design für Guild Wars 2 getroffen haben. Dies sind nur einige Beispiele:

  • Spaß wirkt sich auf das Sammeln von Beute aus. Die seltensten Gegenstände des Spiels sind nicht mächtiger als andere Gegenstände; man braucht sie also nicht, um zu den Besten zu gehören. Die seltensten Gegenstände unterschieden sich durch ihr einzigartiges Aussehen, damit euer Charakter stolz auf seine Leistung sein kann; sie sind aber nicht notwendig, um das Spiel zu spielen. Spieler sind nicht verpflichtet, Ausrüstungsgegenständen hinterherzuhecheln, vielmehr haben wir alles optional angelegt, sodass jene, die Spaß an der Jagd nach prestigeträchtiger Ausrüstung haben, auf ihre Kosten kommen, aber alle anderen genau so stark sind und auch ihren Spaß haben dürfen.
  • Spaß wirkt sich auf Entscheidungen aus. Wenn ihr ein Verlies durchgespielt habt, erhaltet ihr Marken, die ihr gegen Belohnungen in Form von ersehnten Gegenständen eintauschen könnt, anstatt auf die minimale Chance zu warten, dass der gewünschte Gegenstand als Beute abgeworfen wird - schließlich macht es mehr Spaß, immer die Belohnung zu bekommen, die man auch haben will!
  • Spaß wirkt sich auf die Entwicklung aus. In erkundbaren Verliesen könnt ihr mehrere Pfade einschlagen, die wiederum mit zufallsbasierten Ereignissen aufwarten. Das bedeutet, dass ihr nicht das Gefühl haben werdet, ihr müsstet das gleiche Verlies wieder und wieder durchspielen, um in Genuss seiner prestigeträchtigen Belohnungen zu kommen. Vielmehr könnt ihr eure Erfahrung ändern und dafür sorgen, dass sie frisch bleibt und Spaß macht.
  • Spaß wirkt sich auf die persönliche Anpassung aus. Die Systeme für Ereignisse und für die persönliche Charaktergeschichte geben euch mit eurem Charakter eine Reihe von Anpassungsmöglichkeiten. Beim Durchspielen des Spiels kann jeder Charakter komplett verschiedene Inhalte erleben; die Welt erscheint stets frisch und neu, während man neuen Handlungssträngen in einer ständig im Wandel begriffenen Welt voller dynamischer Ereignisse folgt. Das bedeutet, dass man auch Spaß haben kann, wenn man mit einem Charakter an einen Ort zurückkehrt, an dem man schon einmal war, oder einen neuen Charakter mit einer völlig anderen persönlichen Charaktergeschichte erstellt.
  • Spaß wirkt sich auf das Gameplay aus. Das Bestreben, Inhalte zu produzieren, die Spaß machen, war der Beweggrund für viele Entscheidungen, die wir in puncto Gameplay trafen, darunter die folgenden: Alle, die dabei helfen, eine Kreatur zu töten, erhalten Erfahrung und Beute; ihr konkurriert also nicht mit anderen Spielern. Für Ereignisse werden alle mit Karma belohnt, das ihr nach Belieben ausgeben könnt, um die Belohnungen zu bekommen, die ihr wollt, anstatt um unerwünschte Gegenstände würfeln zu müssen. Inhalte passen sich in ihrem Schwierigkeitsgrad an die Menge der Spieler an, sodass es auch dann noch genügend zu tun gibt, was Spaß macht, wenn viele Spieler teilnehmen. Alle können einander wiederbeleben, sodass andere Spieler eine Hilfe und kein Hindernis beim Erreichen eures Ziels darstellen. Alle können sich an Vorkommen von Ressourcen bedienen und gemeinsam auf die Belohnungen der Welt zugreifen, anstatt sich ein Wettrennen mit der Konkurrenz liefern zu müssen, damit sie einem nicht vor der Nase weggeschnappt werden. Und all das bedeutet einfach mehr Spaß!

Aber nicht nur in der Anfangsphase der Entwicklung haben wir uns gefragt: "Macht es Spaß?". Diese Frage blieb über den ganzen Verlauf der Entwicklung hinweg auf der Tagesordnung, und zwar auf vielerlei verschiedene Art. Als Erstes - und genau das ist eines der Dinge, die ich an ArenaNet besonders liebe - bitten wir unser QA-Team, sich diese Frage zu stellen, wenn es all das testet, was wir für das Spiel vorsehen. Wenn es ein Ereignis testet, hält es nicht nur die Fehler fest; es schreibt außerdem seine Vorschläge und Ideen dazu auf, wie wir das Spiel weiter verbessern könnten. Es gibt sein Feedback zum Erlebnis ab: Hat es Spaß gemacht? Wie könnte man es verbessern? Mit wie vielen wildgewordenen Waschbären sollte dieses Ereignis noch bevölkert werden, um daraus etwas richtig Tolles zu machen? Das Team schickt dieses Feedback dann direkt an den Designer, der das Ereignis entwickelt, und trägt dann durch Diskussion und Koordination dazu bei, es zu verbessern. In der ganzen Spielebranche habe ich noch von keinem Unternehmen gehört, bei dem das QA-Team ein solch wesentlicher Bestandteil des Entwicklungsprozesses ist; bei dem es täglich Änderungen im Spiel bewirken und beeinflussen kann. Das sind nicht einfach Tester, es sind Entwickler, die dazu beitragen, jeden Bestandteil des Spiels besser zu machen, und zwar, indem sie ständig die Frage stellen: "Macht es Spaß?".

Als Nächstes bitten wir das ganze Unternehmen, diese Frage zu stellen. Wir organisieren so genannte "All Calls" und "Small Calls", bei denen das ganze Unternehmen beziehungsweise einzelne Gruppen Teile des Spiels durchspielen und Feedback, Kommentare und Vorschläge rückmelden. Dies hilft uns, die Inhalte feinzuschleifen, und die Schlüsselfrage, die wir bei alledem stets stellen, ist: "Macht es Spaß?". Wir setzen diesen Prozess dann in unseren internen Tests fort und lassen Tausende die von uns entwickelten Inhalte spielen, damit sie uns detailliertes Feedback und Rückmeldung dazu geben, ob sie Spaß machen. Unsere Content Designer durchkämmen die internen Feedback-Foren konstant nach Kommentaren zu den Inhalten, die sie kreieren, um dann auf dem Feedback basierend Änderungen vorzunehmen.

Um das größtmögliche Publikum einzubeziehen, erweitern wir den Prozess schließlich zum Beta-Test, an dem Hunderttausende von Spielern teilnehmen. Um von einem derart riesigen Publikum Feedback zum Thema Spaß zu sammeln, gilt es, die Frage so zu stellen, dass sie sich möglichst leicht beantworten lässt und es ermöglicht, das Feedback zu einfach interpretierbaren Zahlen zu destillieren, auf deren Basis wir agieren können. Zu diesem Zweck implementieren wir Umfragen im Spiel, die erscheinen, wenn man bestimmte Schritte in der Geschichte, angesehene Regionen, Ereignisse oder Verliese abschließt. In jeder wird Spielern eine Reihe einfacher Fragen gestellt, von denen die wichtigste diese ist: "Wie viel Spaß hat dir das auf einer Skala von 1 bis 5 gemacht?" Im Anschluss daran drucken wir riesige Berichte mit den Umfragedaten aus, treffen uns in Subteams und konzentrieren uns auf die Inhalte, die im Hinblick auf den "Spaßfaktor" zu wünschen übrig lassen, bevor wir in einem Brainstorming diskutieren, wie wir für mehr Spaß und Spannung sorgen können.

Wäre unser Geschäftsmodell abonnementsbasiert, würden wir diese ganze Zeit möglicherweise darauf verwenden, so viele Füllerinhalte wie irgend möglich zu produzieren, damit Spieler weiterhin der Karotte hinterherjagen. Als Content Designer mit dem Ziel, Spaß im Spiel zu schaffen, können wir all diese Zeit in das Verfeinern der Inhalte investieren, bis daraus etwas wirklich Unglaubliches entsteht. Für uns Designer ist das umso befreiender und erfrischender, wenn man bedenkt, wie selten Entwicklern von ihren Publishern die nötige Zeit eingeräumt wird, ihr Spiel wirklich auf Hochglanz zu polieren. (Hut ab, NCsoft!)

Denkt also daran: Wenn ihr an einem der anstehenden Beta-Wochenenden teilnehmt und die kleine Umfrage auf dem Bildschirm erscheint, ist das DIE Gelegenheit, uns zu sagen, was ihr wirklich vom Spiel haltet. Diese Daten sind uns wirklich eine große Hilfe bei unserer Arbeit, denn sie zeigen uns, ob ihr wirklich Spaß habt. Schaut am Ende des Wochenendes in den Beta-Foren vorbei und hinterlasst euer ehrliches, aufrichtiges Feedback - wenn euch etwas gefallen hat, lasst uns wissen, warum; und wenn euch etwas nicht gefallen hat, gilt das Gleiche. Wir lesen das Feedback wirklich und hören euch zu, um ein Spiel zu entwickeln, das so viel Spaß wie nur irgend möglich macht. Wenn ihr nämlich Spaß habt, bedeutet dies, dass das Spiel (und unser Unternehmen) noch lange florieren wird.

Ich hoffe, dieser Artikel hat euch einen kleinen Einblick in den Entwicklungsprozess verschafft und erläutert, wie sich dieser aufgrund der von uns gewählten Kriterien bei der Messung des Erfolgs unseres Inhaltsmodells für Guild Wars 2 von dem anderer Spiele unterscheidet. Bei uns mag es anders und manchmal ganz schön verrückt zugehen, und nicht selten wird unser Improvisationstalent auf die Probe gestellt, aber was ist die Hauptsache? Es macht Spaß!

Apropos Spaß, eine kleine Randbemerkung: Eine Nebenwirkung unseres Prinzips, das QA-Team so eng in den Entwicklungsprozess miteinzubeziehen, wäre, dass es uns ungemein erleichtert wird, anhand des Feedbacks und der Vorschläge Leute zu finden, die ein unglaubliches Köpfchen für Design haben. Viele unserer heutigen Content Designer für GW2 haben ihre Laufbahn in unserer QA-Abteilung begonnen. Dies sind die Namen einiger dieser Leute, die vielleicht sogar ein paar eurer beliebtesten Ereignisse, Schritte einer Geschichte oder Verliese entwickelt haben: Will "Willipedia" Fairfield, Devon "The Knife" Carver, Matt "Wolf" Wuerffel, Kim "The Truth" Kirsch, Ben "Zen" Kirsch, Mike "Z-Axis" Zadorojny, Leah "Giggles" Rivera, Theo "Thor" Nguyen, Anthony "Put a Buff on It" Ordon, Leif "Fly-By" Chappelle und Jordan "Action" Anton. (Hinweis: Einige dieser Spitznamen mögen eigens für diesen Artikel erfunden worden sein, werden aber ab jetzt im Büro verwendet ... und zwar pausenlos. - Colin "Optimist Prime" Johanson. Eric "The Commissar of Common Sense" hat seine Karriere zwar nicht in der QA begonnen, verdient es aber dennoch, hier erwähnt zu werden, denn er hat all dies möglich gemacht, indem er eine Designkultur geschaffen hat, die den Weg für unsere Jagd nach Spaß freigibt!)

Mike Ferguson über das Update des Welt-gegen-Welt-Systems - 8. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Hallo miteinander. Ich bin es wieder mit einem weiteren Blogpost über das Welt-gegen-Welt-System. All euer Feedback von den vergangenen Betatests, hielt uns die vergangenen Wochen ordentlich auf Trab. Aber deshalb haben wir schon jetzt ein paar coole Sachen aufzuweisen. Ich wollte daher die verbleibende Zeit nutzen, euch einen kleinen Vorgeschmack auf die Verbesserungen zu liefern, die ihr am nächsten Betawochenende rund um das Welt-gegen-Welt-PvP erwarten dürft.

Und wenn euch das noch nicht reicht, habe ich auch eine Liste mit den Ergebnissen der WvW-Schlachten vom ersten Betawochenende. Gehörte eure Welt zu den vieren, die bisher ungeschlagen waren? Wie habt ihr euch gegenüber anderen bewährt? Das könnt ihr euch weiter unten selbst beantworten.

Aber lasst uns zuerst mit der versprochenen Vorschau beginnen – das hier sind die Verbesserungen die wir bereits jetzt implementiert haben:

CHAT

Das Chat-System wurde grundlegend überarbeitet. Wir haben viel Zeit damit verbracht die meisten Fehler zu beseitigen, die ihr im ersten Beta-Event gefunden habt. Der Lokale-Chat heißt jetzt „Sagen“ und ist nur in direkter Umgebung eures Charakters zu hören. Zusätzlich haben wir einen Karten-weiten Chat-Kanal eingeführt, der die Koordination von Teams spürbar erleichtern wird. Einheiten

In das Anführer-System haben wir ebenfalls viel Zeit investiert. Wir haben das Beitreten zu Einheiten im WvW vereinfacht. Ihr könnt nun einen Namen im Chatfenster mit einem Rechtsklick auswählen und dann der entsprechenden Einheit beitreten. Zusätzlich funktioniert der Einheiten-Chat nun in beide Richtungen. Auf diese Weise können Teammitglieder mit ihrem Anführer kommunizieren. Eine weitere Verbesserung ist der Anhänger-Reiter im Kontakte-Fenster. Dort werden nun Teammitglieder angezeigt um zu sehen, wer Teil der eigenen Einheit ist.

BELAGERUNGEN

Belagerungswaffen wurden auf unterschiedliche Weisen angepasst. Pfeilkarren haben nun eine geringere Reichweite und eine höhere Abklingzeit der Fertigkeiten. Die Reichweite von Katapult und Tribok hingegen wurden angehoben, um sowohl Kanonen als auch Mörser zu übertreffen. Es ist euch nun auch möglich andere Spieler aus Belagerungswaffen zu entfernen, die ihr aufgestellt habt – einfach indem ihr sie selbst zum Benutzen auswählt. Zu guter Letzt haben wir einen Bug ausfindig gemacht (und behoben) der die AOE-Ringe gegnerischer Belagerungswaffen weiß anstelle von rot anzeigte. Das sollte es euch erleichtern, rechtzeitig aus Gefahrenzonen zu hechten. Das sind nur einige wenige der zahlreichen Updates, die wir bisher vorgenommen haben. Aber es sind gute Beispiele, um euch zu zeigen, woran wir in den vergangenen Wochen gearbeitet haben. Und nur falls ihr euch fragt: ja, auch der Rest des Spiels hat zahlreiche coole Verbesserungen und Updates erfahren, die ihr im kommenden Beta-Event bestaunen dürft. Seid euch versichert, dass wir wirklich versuchen, so viel wie möglich von eurem Feedback umzusetzen um das Spiel weiter zu verbessern, ehe wir euch erneut in die Nebel und die Weiten Tyrias schicken.

BWE1 WELT-RANGLISTE

Und jetzt ist es an der Zeit die Resultate und das Abschneiden der Welten im ersten Betawochenende zu betrachten! Die Ergebnisse bedürfen allerdings zunächst ein wenig Erklärung. Jede Welt nahm während des Betawochenendes an drei unterschiedlichen Begegnungen teil. Jede Welt hat allerdings eine Summe von 6 Siegen und Niederlagen. Das liegt daran, dass sich eine Siegerwelt immer gegen zwei unterlegene Welten durchsetzen muss. Daher zählt solch ein Sieg als zwei Siege. Die zweitplatzierte Welt trägt daher sowohl einen Sieg (über die drittplatzierte Welt) als auch eine Niederlage (gegen die erstplatzierte Welt) davon. Und die Welt auf dem dritten Platz bekommt zwei Niederlagen angerechnet. Die Berechnung der Weltrangliste weiter unten beruht zunächst auf dem Verhältnis zwischen Siegen und Niederlagen und anschließend auf den erreichten Punktzahlen. Wir verwenden hierbei eine Version des Glicko-Systems (http://de.wikipedia.org/wiki/Glicko-System) um die Rangliste zu erstellen. Es gibt zwei Tabellen – eine für Nordamerika und eine für Europa – da Welten unterschiedlicher Territorien nicht gegeneinander angetreten sind. The Aufzeichnungen und Wertungen werden für das kommende Betawochenende zurückgesetzt. Wir wollten euch aber die Chance geben, zu sehen, wie sich eure Welt im Vergleich zu Anderen beim letzten Mal geschlagen hat. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

NA Welten Siege Niederlagen
Sea of Sorrows 6 0
Maguuma 5 1
Ehmry Bay 5 1
Darkhaven 5 1
Fort Aspenwood 5 1
Crystal Desert 5 1
Sorrow´s Furnace 4 2
Anvil Rock 4 2
Isle of Janthir 4 2
Kaineng 3 3
Vasburg 3 3
Eternal Grove 3 3
Yak´s Bend 3 3
Eredon TErrace 3 3
Scavenger´s Causeway 2 4
Jade Quarry 2 4
Steamspur Mountains 2 4
Borlis Pass 2 4
Moladune 2 4
Tarnished Coast 2 4
Deldrimor 1 5
Ferguson´s Crossing 1 5
Henge of Denravi 0 6
EU Welten Siege Niederlagen
Augury Rock 6 0
Fort Ranik 6 0
Desolation 6 0
Gandara 4 2
Far Shiverpeaks 4 2
Whiteside Ridge 4 2
Jade Sea 4 2
Riverside 3 3
Ring of Fire 3 3
Ruins of Surmia 3 3
Abaddon´s Mouth 3 3
Istan 3 3
Underworld 3 3
Blacktide 3 3
Kodash 3 3
Elona Reach 3 3
Vabbi 3 3
Fissure of Woe 2 4
Magus Falls 2 4
Sharp´s Corner 2 4
Kodunur 1 5
Kourna 1 5
Petrified forest 0 6
Aurora Glade 0 6

Beta Weekend Event 2 Vorschau - Guild Wars 2 Team - 05. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel aufunserem Blog.)

Bald ist es soweit – das zweite Guild Wars 2 Beta Weekend Event startet diesen Freitag! Drei Tage lang können Spieler aus allen Teilen der Welt die Wunder und Gefahren Tyrias erforschen – und jede Menge coole, neue Inhalte spielen!

Behaltet eure Charaktere!

Da ihr eure existierenden Beta Weekend Event 1 Charaktere behaltet, könnt ihr höherstufige Inhalte ausprobieren - oder aber einen neuen Mensch-, Norn- oder Charr-Charakter für eine andere Erfahrung erstellen.

Betretet die Katakomben (Erforschungs-Modus)

Ihr sucht eine echte Herausforderung? Dann solltet ihr den Erforschungs-Modus der Katakomben von Ascalon ausprobieren, der für eine Gruppe von abenteuerlustigen Spielern der Stufe 35+ ausgelegt ist. Der schwierige Erforschungs-Modus bietet Gruppen drei verschiedene Wege durch die Instanz, jeder mit seinen eigenen Gefahren und Belohnungen. Eintritt auf eigene Gefahr!

Besucht die lieblichen Gendarran-Felder

Wir haben eine neue Zone, die ihr erforschen könnt, die Gendarran-Felder. Diese Stufe 25-35 Karte befindet sich gleich außerhalb von Löwenstein, idyllische, sanft geschwungene Hügel, die voller wilder Kreaturen und Banditen sind.

Entschlüsselt die Geheimnisse der Mystischen Schmiede

Die Mystische Schmiede hat ihre Pforten in Löwenstein geöffnet. Die Schmiede ist die Heimstatt des gefangenen Djinns Zommoros, der aus dem fernen Elona stammt. Wenn ihr der Mystischen Schmiede Gaben feilbietet (etwa Gegenstände oder Waffen, die ihr nicht verwendet), dann erhaltet ihr als Gegenleistung ein Geschenk. Ihr habt ein Paar Pistolen, die ihr nicht braucht? Werft sie in die Mystische Schmiede und findet heraus, was Zommoros euch im Austausch gibt!

Erweitertes Welt vs. Welt

Erneut wird Schlachtenlärm in den Nebeln erklingen, da wir auch an diesem Wochenende Welt vs. Welt für euch bereitgestellt haben. Wie üblich werden große Armeen von Spielern unterschiedlicher Server ihre Kräfte auf vier riesigen Karten messen, doch diesmal haben wir ein paar interessante Neuerungen eingebaut.

Spieler können die Schlacht nun auch in einem neuen „Mini-Verlies“ austragen, dass sich unterhalb der zentralen Karte befindet. Diese Untergrundkarte steckt voller Tricks und Fallen, die gegen feindliche Spieler genutzt werden können, und sie beherbergt auch einen vollständig dunklen Raum, den Spieler selbst erfahren müssen, um ihn zu begreifen.

Wir haben außerdem Fertigkeiten-Herausforderungen, Dynamische Events und sogar Sprung-Puzzle in die WvW Karten eingebaut. Warum haben wir diese PvE Elemente in WvW eingebaut, fragt ihr euch? „Wir wollen den Übergang von PvE zu Welt vs. Welt einfach und natürlich für Spieler gestalten“, sagt Entwickler Matt Witter. „Wir wollten schon immer sinnvolle Inhalte in die WvW Karten einbauen, so dass Spieler immer etwas zu tun haben, auch wenn Schlacht an der Front weit entfernt ist.“

Neue automatisierte PvP Turniere – und mehr

Für dieses Beta-Event haben wir erstmals automatisierte PvP-Turniere am Start. In jedem Turnier können sich 8 Teams mit jeweils 5 Spielern messen. Teams, die sich in den drei KO-Runden durchsetzen können, werden mit Turnier-Schatztruhen belohnt, die voll mit wertvollem Loot sind.

Das PvP Belohnungssystem wurde ebenfalls überarbeitet und hat nun eine zweistufige Belohnungsstruktur, Ruhm und Rang. Einfach gesprochen ist Ruhm eine Währung, die Spieler verwenden können, um Belohnungstruhen mit nützlichem Loot freizuschalten, während Rang den Erfolg im PvP misst. Ihr erhaltet wertvolle Belohnungs-Truhen, wenn ihr im Rang aufsteigt.

Kampf – „Das Gefühl des Treffens“

Kampf in Guild Wars 2 ist jetzt noch aktionhaltiger. Wir arbeiten kontinuierlich daran, das Kampferlebnis zu verbessern – besseres Timing, verbessertes Sound Design, subtile Kamerawackler – um dem Spieler das - wie Designer Jon Peters es gerne nennt – „Gefühl des Treffens“ zu vermitteln.

Verbesserte Überlauf-Server

Wir haben eine Menge Feedback von Spieler bezüglich ihrer Erfahrung mit den Überlauf-Servern während des ersten Beta Weekend Events erhalten, und wir haben euch gehört. Wir haben eine neue Gruppen UI eingebaut, die euch sagt, wenn sich Mitglieder eurer Gruppe auf unterschiedlichen Überlauf-Welten befinden. Wir geben Gruppenmitgliedern auch die Möglichkeit, schnell zu anderen Welten, auf denen sich andere Gruppenmitglieder befinden, zu wechseln, und wir machen es einfacher, dass Gruppenmitglieder zusammenbleiben, wenn sie Karten wechseln. Alles ist darauf ausgelegt, das Spielerlebnis so reibungslos wie möglich zu gestalten.

Verbesserter Chat

Kommunikation im Allgemeinen wurde verbessert. Wir fügen außerdem die oft gewünschten Sprachblasen sowie kartenweiter Chat und verbesserte lokale Chat Optionen hinzu. All dies macht es leichter, sich mit anderen Spielern zu unterhalten.

Neue Tastaturbelegungs-Optionen

Dies war eine der am meisten gewünschten Optionen. Wir führen ein neues, einfaches Interface ein, mit dem ihr eure Tastaturbelegung so verändern könnt, wie ihr es wünscht.

UI-Verbesserungen

MMO-Spieler sind oft eigen, wenn es um ihre Benutzeroberfläche geht, und wir bilden da keine Ausnahme. Wir haben auf euer Feedback gehört und haben unsere UI verbessert, um die Nutzung noch einfacher zu gestalten. Wir haben die Mini-Karte in der unteren rechten Ecke überarbeitet. Die ehemals runde Mini-Karte ist nun viereckig, und die Größe lässt sich einfach ändern, um die Navigation zu erleichtern. UI Designer Vicki Ebberts sagt „Kleine Anpassungen wie Möglichkeit, die Kartengröße zu verändern, oder den Ausweichbalken über die Trefferpunkteanzeige zu verschieben, scheinen auf den ersten Blick keine großen Änderungen zu sein, aber nach mehreren Stunden Spielzeit lernt man eine gut designte Benutzeroberfläche zu schätzen.“

Ränge für Fertigkeiten

Wir haben die Elite- und Unterstützungsfertigkeiten aller Klassen in drei unterschiedliche Ränge (oder Stufen) aufgeteilt. Wenn ihr genug Fertigkeiten in einem Rang habt, dann schaltet ihr die nächste Stufe der Fertigkeiten frei. Warum haben wir das vorherige System, dass Spielern sofort Zugriff auf alle verfügbaren Fertigkeiten erlaubte, geändert?

„Das Rang-System gibt den Spielern sowohl ein Gefühl der Entwicklung als auch des Erfolges“, sagt Lead Designer Eric Flannum. „Es ermutigt Spielern, mit unterschiedlichen Fertigkeiten zu experimentieren wenn sie mächtiger werden, und wir vermeiden es, neue Spieler mit der Flut an Fertigkeiten, aus denen sie wählen können, zu überfordern.“

„Zusätzlich“, fügt Flannum hinzu, ist das Rang-System besser skalier- und erweiterbar. Mit diesem System können wir in der Zukunft einfacher neue Fertigkeiten hinzufügen.“

Der Juwelenladen hat einen neuen Besitzer

Die Schwarzlöwen-Handelsgruppe mit Firmensitz in Löwenstein hat den Juwelenladen, den Handelsposten und den Währungswechsel übernommen. Als erste Amtshandlung haben sie angeordnet, den Juwelenladen komplett zu überarbeiten.

Als Konsequenz daraus lässt sich der Juwelenladen nun einfacher benutzen und bietet eine größere Vielfalt an Gegenständen an. Diese reichen von dekorativen Gegenständen (wie Farbstoffe oder Kostüme) hin zu der skurrilen Box o’Fun, die eine zufällige Schatztruhe herbeiruft, die jeden mit verrückten Effekten belegt, der sie berührt. Jeder Beta-Spieler erhält 500 freie Edelsteine, also viel Spaß beim Einkaufen!

Und zum guten Schluss...

Es gibt haufenweise zu sehen und zu tun während unseres zweiten Beta Weekend Events, und dies ist nur ein kleiner Auszug von dem was ihr erleben könnt, wenn ihr euch einloggt. Das Event findet von Freitag, 08. Juni 21:00 MESZ bis Montag, 11. Juni 8:59 MESZ statt. Wir sehen uns im Spiel!

Ab heute gibt es offizielle deutsche und französische Guild Wars 2-Wikis - Stéphane Lo Presti - 24. Mai 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Ab heute gibt es offizielle deutsche und französische Guild Wars 2-Wikis

Hallo alle zusammen, mein Name ist Stéphane Lo Presti. Eine meiner Aufgaben als Community Manager bei ArenaNet ist es, die Zusammenarbeit unseres Studios mit der Wiki-Community zu koordinieren. Heute möchte ich eine aufregende Neuigkeit mit unseren französischen und deutschen Spielern teilen: den Start der offiziellen deutschen und französischen Wikis! Aber bevor wir ins Detail gehen, würde ich gerne ein paar allgemeine Worte über Wikis verlieren. Die Wikis von Guild Wars und Guild Wars 2

Eine kleine Einführung für Uneingeweihte: Wikis sind Webseiten auf denen sachkundige Fans zusammenkommen, um ein bestimmtes Thema (z. B. ein Computerspiel) zu dokumentieren. Dabei erstellen sie Artikel zu jedem erdenklichen Aspekt des Themas. Ein Wiki kann ein fantastisches Werkzeug für die wissensgetriebene Zusammenarbeit einer Fangemeinschaft sein. Zwar kommen die Inhalte eines Wikis nicht von offizieller Stelle (z. B. einem Entwicklerstudio), Wiki-Communitys regulieren sich aber zu einem hohen Maße selbst und sorgen so für möglichst genaue Informationen.

Wikis befinden sich schon fast so lange im Einsatz, wie sich das Internet erinnern kann: Nach Informationen von Wikipedia zufolge Wikipedia seit 1994. Das erste Guild Wars-Wiki ging nur knapp einen Monat nach der Veröffentlichung des Spiels an den Start. Sieben Jahre später ist das offizielle offizielle Guild Wars-Wiki zu einer 20.000 Artikel beherbergenden Webseite angewachsen, die mehr als 1,6 Milliarden Mal aufgerufen wurden. Zwischenzeitlich sind 70.000 Nutzer auf dem Wiki registriert, von denen 1,162 aktiv an der Gestaltung von Inhalten mitarbeiten. Das Wiki enthält komplexe Artikel, die vom winzigsten Detail des Spiels bis hin zur kompletten Kampagnen-Übersicht nahezu alles abdecken.

Während der letzten sieben Jahre haben wir diese Community und das Wiki als ihr Werkzeug aktiv unterstützt. Wir selbst stellen die Webseite zur Verfügung, um den bestmöglichen Service anzubieten. Wir verlinken Wiki-Artikel direkt aus Guild Wars heraus und auf unserer Webseite. Außerdem treten wir mit Hilfe der Diskussions-Seiten direkt mit den Spielern in Kontakt. Wir veröffentlichen dort sogar die Patchnotes zum Spiel.

Daher erschien es uns 2007 als selbstredend, ein offizielles Guild Wars 2-Wiki einzurichten, um den Anhängern von Guild Wars 2 eine ähnliche Plattform zu bieten. Dort konnten sie die Entwicklung von Guild Wars 2 mit verfolgen und mit dokumentieren. Obwohl sich das Guild Wars 2-Wiki immer noch in Entwicklung befindet, beherbergt es bereits mehr als 4.700 Artikel, zu denen jeden Tag neue hinzukommen. Diese Zahl hat mit dem Start des ersten Betawochenendes im April nochmals einen ordentlichen Sprung nach oben gemacht.

Internationale Guild Wars-Wikis

Im Laufe der Jahre sind zahlreiche Guild Wars- und Guild Wars 2-Wikis überall auf der Welt aufgetaucht. Einige davon hatten einen speziellen Fokus, während andere von engagierten Fans gegründet wurden, um Informationen in anderen Sprachen zusammenzutragen und zur Verfügung zu stellen. Vor einigen Monaten haben wir begonnen, mit einer kleinen Gruppe leidenschaftlicher Autoren von Guild Wars 2-Wikis zusammenzuarbeiten. Diese Wiki-Veteranen haben fantastische Arbeit geleistet, um die passende Umgebung für ihre eigenen Communitys zu schaffen. Und nun, nach monatelanger Arbeit freuen wir uns, euch voller Stolz die Veröffentlichung der brandneuen Guild Wars 2-Wikis in Deutsch und Französisch ankündigen zu können.

Diese Wikis sind zwar bereits startklar und für jeden lesbar, sind aber noch lange nicht auf dem aktuellen Stand des englischen Guild Wars 2-Wikis, das für seinen aktuellen Stand Jahre zur Verfügung hatte. Diese Wikis brauchen die Unterstützung der Community. Daher ermutigen wir jeden Spieler, sich auf dem für ihn passenden Wiki anzumelden und bei der Gestaltung der Inhalte mitzuarbeiten. Da es nur wenige Mitarbeiter bei ArenaNet gibt, die Deutsch oder Französisch sprechen, werden wir leider nicht in der Lage sein, direkt mit euch zu reden. Ich selbst werde jedoch mit verschiedenen Mitgliedern der Wikis in Kontakt bleiben und mir das Feedback und die Wünsche der Wiki-Communitys anhören.

Zu guter Letzt arbeiten wir außerdem noch an einem spanischen Guild Wars 2-Wiki! Es ist noch nich fertig, aber die Entwicklung läuft. Behaltet die sozialen Netze für kommende Informationen zum spanischen Guild Wars 2-Wiki im Auge, das dann die Wiki-Familie von Guild Wars 2 abrunden wird. Wenn euch dieser Artikel heiß auf die Wikis gemacht, oder euer Interesse geweckt hat, wie sie funktionieren, ist das Hilfezentrum der Guild Wars 2-Wiki ein guter Einstiegspunkt. Ganz gleich, ob ihr einen Newshappen hinzufügen oder einen noch fehlenden Artikel anlegen möchtet: erstellt einfach einen Account und macht mit!

Wir sehen uns auf den Wikis!

BWE2 - Chris Whiteside - 29/05/2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Ihr Helden Tyrias!

Mein Name ist Chris Whiteside und ich bin Lead Producer von Guild Wars 2. Normalerweise stecke ich bis zum Hals im Techniker-Graben und stelle von dort aus sicher, dass wir hier das bestmögliche MMO für euch zusammenzimmern. Aber ich wollte für einen Moment raus krabbeln, um Luft zu schnappen und euch die frohe Kunde mitzuteilen:

Das zweite Wochenend-Event der Beta wird am Freitag den 8. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PDT) beginnen und bis zum 11. Juni um 8:59 Uhr MESZ (11:59 PDT) andauern.

Wenn das noch nicht genug ist, um euch vor Begeisterung hüpfen zu lassen, dann hab ich hier noch ein paar weitere Neuigkeiten für euch:

Eure bestehenden Beta-Charaktere wurden nicht gelöscht! Ihr werdet also von dort aus weiterspielen können, wo ihr sie beim letzten Mal abgestellt habt. Das bedeutet, dass unternehmungsfreudige Spieler, mit einer Charakterstufe von 35 oder höher, ihr Können im Erkundungsmodus der Katakomben von Ascalon unter Beweis stellen können!

Zusätzlich möchte ich ein super großes „DANKESCHÖN!“ an euch Beta-Spieler da draußen ausbringen: Die Teilnahme und der Enthusiasmus, von dem wir Zeuge wurden, hat unsere Erwartungen bei weitem übertroffen. Dafür sind wir hier im Studio alle sehr dankbar. Eure Unterstützung während des ersten Wochenend-Events der Beta und während der gesamten Entwicklung bildete die Grundlage, um uns auf die Veröffentlichung und weitere Meilensteine in der Entwicklung von Guild Wars 2 vorzubereiten. Ihr, als unsere Community, seid ein wesentlicher Bestandteil unseres Entwicklungsprozesses. Und Guild Wars 2 wäre ohne eure Hilfe schlicht nicht das, was es heute ist.

Eure Teilnahme ist umso wichtiger für uns, wenn man bedenkt, dass wir das Feedback eines jeden Beta-Wochenendes in Bezug auf unsere Entwicklungsstrategie sehr ernst nehmen. Hier bei ArenaNet bedeutet „Beta“ eben genau das: Es ist ein auf Entwicklung zentriertes Test-Event für unsere Systeme, um neue, aufregende Fehler zu finden und um ausschlaggebendes Feedback unserer Tester zu sammeln. Dies hilft uns, zu sehen, was in die richtige Richtung geht und was eben nicht.

Wir haben uns euer Feedback vom ersten Wochenend-Event der Beta sehr genau angesehen und haben große Fortschritte gemacht, viele der angesprochenen Probleme zu identifizieren und zu beseitigen. Unter anderem der gemeinsame Wechsel einer Gruppe auf denselben Overflow-Server, Chatfunktionalität, Tastaturbelegung, Serverstabilität, Performance und vieles mehr, zu dem wir in naher Zukunft mehr sagen werden.

Man kann die Vorteile einer so lautstarken und gesprächsbereiten Community einfach nicht von der Hand weisen. Und ich spreche hier nicht nur aus der Sicht des Entwicklungsprozesses. Ich spreche hier auch davon, wie unsere Spieler uns dabei helfen, Guild Wars 2 als mehr als nur ein Spiel bekannt zu machen, sondern als eine sich entwickelnde Onlinewelt, die durch die Spieler verändert und vorangetrieben wird. Unsere Community und unser Entwicklungsstudio werden nichts weniger als das Beste akzeptieren. Und darüber hinaus schätzen beide den Wert, Pionierarbeit für die Zukunft von Online-Spielwelten zu leisten.

So, nachdem all das gesagt ist, stelle ich mir die Frage, worauf wir uns hier am meisten im Rahmen des zweiten Beta-Wochenendes freuen. In aller Kürze freuen wir uns auf eine weitere Chance, gemeinsam mit euch allen spielen zu können: Eine Welt, die wir gemeinsam erbaut haben, miteinander zu teilen; zu entdecken, was großartig ist und was man noch verbessern könnte; die Grenzen einer bahnbrechenden Welt auszuloten, an der wir noch in Jahren Spaß haben werden. Das alles bedeuten uns diese Wochenend-Events der Beta.

Diejenigen, die Guild Wars 2 noch nicht im Vorverkauf erstanden haben, haben immer noch die Möglichkeit, an der Beta teilzunehmen. Wir haben uns mit unseren Partnern zusammengesetzt, um euch Beta-Keys für das zweite Wochenend-Event der Beta zur Verfügung zu stellen. Also folgt uns auf Twitter und Facebook, um die aktuellsten News rund um Guild Wars 2 zu erfahren.

Chris Whiteside (alias Snowcrash)

Wie ihr euren Charakternamen für Guild Wars 2 reserviert - Guild Wars 2 Team - 17. Mai 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Wir haben eine Menge Fragen erhalten, wie die Namensreservierung für existierende Guild Wars-Spieler funktionieren wird, seit wir das Guild Wars 2-Vorverkaufsprogramm und den Frühstart angekündigt haben.

Charakternamen im Guild Wars-Universum funktionieren anders als in den meisten anderen MMOs. Meistens sind Charakternamen nur per Server/Welt einzigartig - in Guild Wars und Guild Wars 2 sind Namen im gesamten Spiel einzigartig. Wenn ein Spieler in Guild Wars 2 zum Beispiel den Namen Wizardex wählt, besitzt er diesen Namen weltübergreifend. Deswegen ist es natürlich umso wichtiger, sich frühzeitig einen Namen zu sichern.

Momentan besitzt noch niemand den Namen Wizardex, da alle Charakternamen im originalen Guild Wars aus zwei oder mehr Wörtern bestanden. Alle Ein-Wort-Namen werden zu Beginn des Guild Wars 2-Frühstarts zu haben sein. Momentan sind jedoch 20 Millionen Zwei-Wort-Namen von existierenden Guild Wars-Spielern in Verwendung. Wir brauchen also Regeln, die es eingefleischten Guild Wars-Spielern erlauben, ihre Namen zu behalten, und die gleichzeitig den Großteil der Namen für all die Guild Wars 2-Spieler freigeben, die bei Veröffentlichung ins Spiel kommen.

Daher wird unsere Regel recht einfach sein: Um euren Guild Wars-Namen in Guild Wars 2 zu sichern, müsst ihr ein aktiver Guild Wars-Spieler sein (mehr dazu weiter unten), und ihr müsst einen Guild Wars 2-Charakter mit demselben Namen wie euer Guild Wars-Charakter während des Frühstarts oder am Veröffentlichungstag erstellen.

Nach dem Veröffentlichungstag (und nachdem wir alle Support-Tickets, die am Veröffentlichungstag eingegangen sind, abgearbeitet haben) werden wir die Millionen von nicht beanspruchten Namen für neue Guild Wars 2-Spieler freigeben.

Um unser Namensreservierungssystem zu implementieren, müssen wir eine Liste von Charakternamen aktiver Guild Wars-Spieler erstellen, die wir dann bis Ende des Veröffentlichungstages für sie reservieren werden. Und wir müssen diese Liste einige Wochen vor der Veröffentlichung von Guild Wars 2 zusammenstellen.

Daher werden wir die folgende, großzügige Auslegung von "aktiv" verwenden: Ein Guild Wars-Spieler gilt dann als aktiv (und seine Guild Wars-Namen stehen auf der Liste der reservierten Namen, so dass er sie sich während des Frühstarts sowie am Veröffentlichungstag sichern kann), wenn er sich mindestens einmal zwischen dem 1. Januar 2012 und dem Tag, an dem wir die Liste erstellen, ins Spiel eingeloggt hat.

Wir werden die Community warnen, bevor wir die Liste erstellen - wobei dies nicht wirklich relevant ist, da es keinen Grund gibt, zu warten. Wenn ihr eure Charakternamen aus Guild Wars für Guild Wars 2 reservieren wollt, dann loggt euch jetzt in das Original-Spiel ein, damit wir wissen, dass ihr aktiv seid.

Wir sehen uns im Spiel,

Das Guild Wars 2-Team

Mike O'Brien über die Guild Wars 2 Beta - Mike O'Brien - 10. Mai 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Mike O’Brien hat eine Botschaft für euch:

Kürzlich haben wir unser erstes Beta Weekend Event abgehalten, indem hundertausende von Spielern, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erstanden hatten, ihre erste Chance hatten, Guild Wars 2 zu spielen. Dies war ein großer Meilenstein für ArenaNet; ohne GHV und Presse Embargos musste die Beta-Version von Guild Wars 2 vor der geballten Macht des Internets bestehen.

Ich denke, es ist sicher zu sagen, dass die Reaktionen auf mehr als eine Art überwältigend waren. Die Anzahl an Menschen, die das Spiel im Vorverkauf erstanden haben, hat unsere Erwartungen weit übertroffen, und wir mussten den Vorverkauf zwischenzeitlich stoppen. Am Ende hat das nicht ausgereicht, und trotz 48 Welten hatten wir nicht genügend Serverkapazität, um dem Ansturm Herr zu werden.

Glücklicherweise war die überwältigende Mehrheit der Spieler in der Lage ins Spiel zu gelangen und Guild Wars 2 in all seiner Pracht zu erleben. Zu sehen wie Tyria zum Leben erwacht, wie Spieler mit dynamischen Events interagieren und sich in epischen Welt vs. Welt Schlachten messen, war eine großartige Erfahrung. In einem anderen Blogpost könnt ihr einige der wunderbaren Berichte über das Beta Wochenende nachlesen – lasst es mich so sagen, die Reaktion der Community hat uns umgehauen. Die positiven Rückmeldungen bestärken uns in unserer Absicht das beste Spiel, das möglich ist, zu erschaffen.

Dies war definitiv ein echter Betatest, darauf ausgelegt Probleme zu finden, Spielermeinungen einzuholen und zu lernen, was wir noch zu tun haben, bevor wir das Spiel auf den Markt bringen. Wir haben auf euer Feedback gehört und werden für das nächste Beta Weekend Event wichtige Verbesserungen am Spiel vornehmen.

Gleichzeitig arbeiten wir an unserer Serverkapazität, um sicherzustellen, dass wir auf die noch gewaltigere Masse an Spielern, die an der nächsten Beta teilnehmen werden, vorbereitet zu sein. Daher haben wir angekündigt am Montag, dem 14. Mai einen Stresstest abzuhalten, um einige der Änderungen, die wir vorgenommen haben, zu testen. Dieser 7-stündige Test, der von 20:00 – 03:00 MESZ stattfindet, steht allen Spielern, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erstanden haben, offen. Die gute Nachricht ist, dass wir für diesen Test keine Charaktere löschen werden. Wir verwenden dieselbe Version, die wir für unser erstes Beta Weekend Event verwendet haben, ihr könnt also da weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Weitere informationen zum Stresstest findet ihr im Betaforum. Bitte schaut am 14. Mai vorbei, falls ihr Zeit habt.

Ich will mich bei jedem einzelnen von Euch für eure Unterstützung bedanken – jedes Mal, wenn ihr an einem Testevent teilnehmt, helft ihr uns dabei, das Spiel besser zu machen. Wir sehen uns im Spiel!

Mike O‘Brien

Auswahl und Wechsel von Welten in Guild Wars 2 - Martin Kerstein - 24 Avril 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Im Rahmen unseres ersten Beta Weekend Events (27.-29.April) wird die Auswahl der Heimatwelt und der Transfer zwischen Welten so funktionieren, wie es zum Launch von Guild Wars 2 der Fall sein wird. Wenn ihr euch erstmalig in das Spiel einloggt, habt ihr die Möglichkeit, jeden zur Verfügung stehenden Server (oder auch Heimatwelt) auszuwählen. Falls ihr eine Heimatwelt auswählt, die sich in einer anderen Region als der befindet, in der ihr das Spiel erworben hat, dann werdet ihr für einen kurzen Zeitraum ausgeloggt, damit euer Account in die neue Region transferiert werden kann. Nachdem ihr eine Heimatwelt ausgewählt habt spielen alle Charaktere die ihr erstellt auf dieser Welt, und ihr repräsentiert sie in unserem World vs. World (WvW) Format.

Ihr könnt eure Heimatwelt zwar wechseln, aber es besteht ein Limit von einem Transfer alle 7 Tage, und der Transfer kostet 1.800 Gems pro Transfer. Ein Wechsel der Heimatwelt transferiert all eure existierenden Charaktere auf eure neue Heimatwelt. Alle Charaktere die ihr anschließend erstellt werden ebenfalls auf der neuen Heimatwelt erstellt.

Wenn Guild Wars 2 herauskommt habt ihr außerdem die Möglichkeit mit euren Freunden auf einer anderen Welt zu spielen, in dem ihr unser kostenloses "Gastrecht" System benutzt. Mit der Hilfe von Gastrecht könnt ihr auf jeder Welt spielen, auf der ihr Freunde habt - mit gewissen Einschränkungen. Ihr könnt zum Beispiel nicht am WvW teilnehmen, während ihr Gastrecht genießt.

Während Heimatwelt-Auswahl und Weltentransfer während des Beta Weekend Events funktionieren, steht Gastrecht momentan nicht zur Verfügung. Alle Spieler werden in der Lage sein für das Beta Weekend Event kostenlos 2000 Gems zu erhalten - ihr werdet also in der Lage sein, einen Weltentransfer zu erwerben falls ihr feststellt, dass ihr einen braucht. Da aber eine Begrenzung von einem Transfer alle 7 Tage besteht, werdet ihr während des Beta Weekend Events nur einmal in der Lage sein eure Welt zu wechseln.

Wir empfehlen, dass ihr rechtzeitig mit der Planung beginnt und euch einen Server ausguckt bevor das Event am 27. April beginnt. Hier ist eine Liste der während des Beta Weekend Events zur Verfügung stehenden Server:

US Worlds:

  • Anvil Rock
  • Borlis Pass
  • Yak's Bend
  • Henge of Denravi
  • Maguuma
  • Sorrow's Furnace
  • Kaineng
  • Jade Quarry
  • Fort Aspenwood
  • Ehmry Bay
  • Ferguson's Crossing
  • Darkhaven
  • Vasburg
  • Eredon Terrace
  • Crystal Desert
  • Tarnished Coast
  • Steamspur Mountains
  • Blazeridge Mountains
  • Isle of Janthir
  • Sea of Sorrows
  • Deldrimor
  • Scavenger's Causeway
  • Moladune
  • Eternal Grove

EU Worlds:

  • Kodonur
  • Gandara
  • Kodash
  • Blacktide
  • Istan
  • Vabbi
  • Kourna
  • Fissure of Woe
  • Underworld
  • Ring of Fire
  • Far Shiverpeaks
  • Petrified Forest
  • Jade Sea
  • Desolation
  • Magus Falls
  • Whiteside Ridge
  • Fort Ranik
  • Ruins of Surmia
  • Sharp's Corner
  • Aurora Glade
  • Riverside
  • Elona Reach
  • Augury Rock
  • Abaddon's Mouth

Mike O’Brien über Mikrotransaktionen in Guild Wars 2 - Mike O’Brien - 20. März 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Diesen Monat werden wir einige erste Tests am Mikrotransaktions-System von Guild Wars 2 vornehmen. Unsere Mikrotransaktions-Inhalte sind noch nicht festgezurrt, aber wir haben gute Rahmenbedingungen zur Unterstützung von Mikrotransaktions entwickelt, und ich möchte den Augenblick nutzen, um unsere Ziele zu erläutern und über das System dahinter zu sprechen.

Wir unterstützen Mikrotransaktionen, da sie die fortlaufende Entwicklung des Spiels in einer sehr direkten und offenen Art und Weise unterstützen. Ihr, der Kunde, entscheidet darüber, wie viel Geld ihr nach der Veröffentlichung für das Spiel ausgeben wollt, basierend darauf, wie interessant das Angebot für euch ist. Unabhängig davon erhaltet ihr das komplette, vollständig spielbare Spiel, aber wir denken, dass wir euch zusätzliche Inhalte und Dienste anbieten können, für die ihr gerne bezahlen werdet. Und wenn ihr dies macht, helft ihr uns dabei, Guild Wars 2 weiter zum Wohle aller Spieler zu unterstützen.

Hier ist unsere Mikrotransaktions-Philosophie: Wir sind der Meinung, dass Spieler die Möglichkeit haben sollten Geld für Dinge auszugeben, die visuelle Unterscheidung und mehr Möglichkeiten bieten, sich auszudrücken. Spieler sollten auch in der Lage sein, Geld für Account-Dienste und zeitsparende Komfort-Gegenstände auszugeben. Es ist niemals OK, dass Spieler ein Spiel kaufen und dann nicht in der Lage sind das, wofür sie bezahlt haben, ohne zusätzliche Investitionen zu genießen. Es ist auch niemals OK, dass Spieler, die Geld ausgeben, einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern haben, die Zeit investieren.

Ich weiß, nichts hiervon ist wirklich neu; das ursprüngliche Guild Wars verfügte auch über Mikrotransaktionen. Aber in Guild Wars wurden Microtransactions nachträglich hinzugefügt, während wir mit Guild Wars 2 die Möglichkeit hatten, unser Microtransaction-System von Beginn an zu integrieren, um Spielern mehr Optionen und mehr Komfort zu bieten, ohne unsere Design Prinzipien zu opfern. Kommen wir dazu, was wir dieses mal anders machen werden.

In Guild Wars 2 gibt es drei Währungen: Gold, Karma und Gems. Gold ist die normale Ingame-Währung. Karma verdienen sich Spieler im Spiel, es ist nicht handelbar und wird für spezielle Belohnungen verwendet. Gems ist die Währung, die gekauft und zum Erwerb von Microtransactions verwendet wird.

Wir haben einen Spieler-getriebenen Markt, der es Spielern erlaubt, Gold für Gems und Gems für Gold zu handeln. Wenn ihr etwas wollt - sei es ein Ingame-Gegenstand oder Microtransaction - dann habt ihr letztendlich zwei Wege diese zu erlangen: Ihr könnt spielen und dadurch Gold verdienen, oder ihr könnt Geld verwenden um Gems zu kaufen. Wir sind der Ansicht, dass dies wichtig ist, da es mehr Spielern erlaubt, unter gleichen Bedingungen zu spielen, sei es dadurch, dass sie ihre freie Zeit oder ihr verfügbares Einkommen verwenden.

MMO Veteranen werden Ähnlichkeiten unseres Systems zu dem PLEX System erkennen, dass Eve Online verwendet. Wie auch dort nimmt unser System das Gold aus den Händen von Real Money Trading (RMT) Firmen und gibt es direkt in die Hände der Spieler.

Wir denken, dass dies eine großartige Sache ist.

Aus der Perspektive von Spielern haben RMT Firmen die völlig falschen Beweggründe: Je mehr Geld sie durch den Verkauf von Gold verdienen, desto mehr spammen sie das Spiel mit Werbung voll, verwenden Bot-Netzwerke, um Gold zu farmen und hacken Accounts, um deren Gold zu stehlen. Im Gegensatz dazu haben Spieler in unserem System all die richtigen Beweggründe: Wenn ein Spieler Gold von einem anderen Spieler kauft, dann bekommt er das Gold, dass er wollte, der verkaufende Spieler bekommt Gems, die er für Microtransactions verwenden kann, und ArenaNet erzielt Einnahmen durch den Verkauf der Gems, die wir zur Unterstützung und Weiterentwicklung des Spiels verwenden können. Alle gewinnen.

Das Gold und Gems handelbar sind sorgt auch dafür, dass der Rest der Wirtschaft im Spiel verlockender ist. Wir werden eine Spieler zu Spieler Handelsposten im Spiel haben – er funktioniert wie ein Auktionshaus, nur besser – den wir in einem kommenden Blogpost diskutieren werden. Da Gems für Gold getauscht werden können – und umgekehrt – benötigen wir nicht zwei getrennte Handelssysteme, eins für Gold und eins für Gems. In Guild Wars 2 wird alles im Handelsposten für Gold gehandelt. Aber natürlich kann jemand, der Gems verdienen will, Gegenstände für Gold verkaufen und dann das Gold in Gems umtauschen.

Wir haben unsere Verantwortlichkeit gegenüber Spielern in Guild Wars sehr ernst genommen, und wir werden dies auch in Guild Wars 2 tun. Wir glauben daran, dass die von mir beschriebene Basis für uns die richtige ist um darauf aufzubauen, und wir freuen uns darauf, euch weitere Einzelheiten mitzuteilen, sobald unsere Microtransaction-Inhalte festgezurrt sind.

Mike O‘Brien

Aufbau einer Community - Martin Kerstein - 15. März 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Community ist ein essentieller Bestandteil jedes Online-Spiels. Wie unser Global Brand Manager Chris Lye gerne zu sagen pflegt: "Wir sind keine Videospiel-Firma, wir sind eine Firma, die Communities aufbaut. Wir verfügen nur über eine der coolsten Möglichkeiten dies zu tun, und das ist ein Videospiel". Community liegt uns allen hier bei ArenaNet am Herzen, und war von Beginn an Kern der Philosophie hinter Guild Wars 2. Und so wie ArenaNet innovativ ist und weiter denkt, um das Genre zu ändern (und sich kühn in Gefilde vorwagt, die noch kein Spiel-Entwickler zuvor betreten hat), entwickeln wir neue Wege, um mit all unseren leidenschaftlichen Fans dort draußen zusammenzuarbeiten.

Lasst mich gleich zu Beginn die beiden größten Änderungen zwischen Guild Wars und Guild Wars 2 hervorheben, wie wir mit unseren Communities interagieren werden: Wir werden offizielle Foren haben, und wir werden kein traditionelles Fansite-Programm haben.

Dies bedeutet NICHT, dass wir aufhören werden, all unsere engagierten Fansites zu unterstützen! Wir werden mit Fansite weiterhin so zusammenarbeiten, wie wir es in der Vergangenheit getan haben. Zusätzlich wollen wir aber all den kleineren, spezialisierten Communities/Projekten wie z.B. Blogs, Machinima, etc., die in einem traditionellen -Programm keinen Platz haben, eine Plattform bieten.

Lasst uns einen Moment inne halten, und einen Blick darauf werfen, wie sich Community, Gaming und Community Management im Laufe der letzten 6 Jahre weiterentwickelt haben. Als ich 2006 angefangen habe an Guild Wars zu arbeiten, stellten traditionelle Fansites die zentrale Anlaufstelle dar, auf denen sich Spieler zusammengefunden haben. Soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter befanden sich gerade mal im Anfangsstadium.

Seitdem hat sich eine Menge getan. Ein wichtiger Punkt, den man immer im Hinterkopf behalten sollte: "Die Community" gibt es nicht. Community ist nicht aus einem Guss oder besitzt eine einheitliche Demografik. Community ist ein facettenreiches, lebendes, atmendes Öko-System. Man findet Communities auf Fansites, Twitter, Facebook, Blogs YouTube, Gildenseiten und an vielen weiteren Orten. Die große Mehrheit dieser Communities besucht keine Fansites oder offizielle Foren, und viele von ihnen entsprechen eventuell sogar nicht einmal der Vorstellung einer traditionellen Gaming Community. Als Beispiel: Ihr werdet auf Facebook eine Menge Menschen finden, die Spiele spielen, sowohl PC als auch Konsole - sich selbst aber nicht unbedingt als Gamer im traditionellen Sinne bezeichnen würden. Nichtsdestotrotz sind sie leidenschaftlich und können einen wertvollen Beitrag zur größeren Community leisten.

Eine der Herausforderungen für modernes Community Management besteht darin, in der Lage zu sein, all diese Communities mit ihren spezifischen Eigenschaften und Bedürfnissen zu erreichen und ihnen zu helfen. Unser Ziel ist es also anstelle eines starren, schlecht skalierbaren -Programms, dass große Teile der Fangemeinde ausschließt, ein skalierbares, für alle zugängliches Ökosystem zu verwenden.

Um dieses Ziel zu erreichen, sind wir darauf angewiesen, dass unsere Fans in all den unterschiedlichen Communities Pro-aktiv sind. Wenn wir zusammenarbeiten - ihr informiert uns über tolle und großartige Community-Projekte und wir machen dann die größere Community darauf aufmerksam - werden wir in der Lage sein, etwas Großes und Dauerhaftes zu erschaffen, von dem jeder Einzelne profitieren wird. Zu diesem Zwecke werden wir euch spezielle Werkzeuge wie unser Wiki oder spezielle Foren an die Hand geben, die es all unseren leidenschaftlichen Spielern erlauben werden, zusammenzuarbeiten und Ideen und Ressourcen miteinander zu teilen.

Dies bringt mich zu dem zweiten Thema, dass ich in diesem Artikel ansprechen möchte - unsere Community Philosophie.

Unser letztendliches Ziel ist es ein respektvolles, einladendes, zugängliches und freundliches Umfeld zu schaffen. Wir wollen eine globale Community, in der sich Menschen zuhause fühlen, und ein Umfeld, das Kreativität und Zusammenarbeit fördert, erschaffen.

Das Hauptziel ist es zugänglich und nicht abweisend zu sein, die Zusammenarbeit zwischen Communities zu fördern und eine Atmosphäre zu schaffen, die hilfsbereit, freundlich und vor allem respektvoll ist. Bedauerlicherweise gibt es in einigen Online-Communities die Tendenz Verhalten zu fördern, dass dem Spaß vieler Spieler abträglich ist, indem sie eine vergiftete und abweisende Atmosphäre zulassen. Wir wollen einen neuen Standard setzen und die Guild Wars 2 Community zu einer mündigen, freundlichen, hilfsbereiten und zugänglichen Community machen, die in der gesamten Industrie für diese Werte bekannt ist. Um dies umzusetzen, werden wir dafür sorgen, dass unser Spiel und unser Forum unsere Standards widerspiegeln, und wir werden unsere Unterstützung für Communities davon abhängig machen, welche Standards diese bei sich selbst anlegen.

Ich hoffe, dieser Artikel konnte ein wenig Licht ins Dunkel bringen und einige Fragen beantworten, die wir in der Vergangenheit gesehen haben. Dies sind aufregende Zeiten, und wir alle hier bei ArenaNet können es nicht abwarten, mit euch zusammen eine großartige Community aufzubauen. Wir sehen uns im Spiel!

Heisst das Jahr des Drachen willkommen! - Mike O'Brien - 23. Januar 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Heute beginnt das neue Mondjahr, und gemäß dem asiatischen Sternzeichensystem ist dies der erste Tag im Jahr des Drachen. Es ist ein vielversprechendes Omen für uns bei ArenaNet, denn wir bereiten uns darauf vor, dies zu unserem Jahr des Drachen zu machen.

Gemäß der Tradition verkörpert der Drache Leidenschaft, Unabhängigkeit und Ambition. In unseren Augen ist dies eine perfekte Analogie für dass, was wir mit Guild Wars 2 erreichen wollen. Wir sind eine Firma voller MMO und RPG Fans, und wir haben uns als Ziel gesetzt alles zu hinterfragen, wie man ein RPG-Erlebnis online wiedergeben kann. Nutzen wir also dieses Jahr - das Jahr des Drachen - dazu, mit verstaubtem Denken aufzuräumen – Das überlebte alte Quest-Modell, steifes, repetitives Kampfsystem und monatliche Gebühren – und frischen Wind zu bringen.

Guild Wars 2 mit seinem Aktion-orientieren Kampfsystem, einer lebenden Welt voller dynamischer Events, der sehr persönlichen Rollenspiel-Erfahrung und der handgemachten Ästhetik die jede Faser des Spiels durchdringt, hat die Fantasie von Spielern und Presse überall auf der Welt erobert. Letztes Jahr sind tausende von euch zu verschiedenen Shows und Events überall auf der Welt zu uns gekommen, um Guild Wars 2 persönlich zu erleben. Dieses Jahr werdet ihr endlich in der Lage sein, euch selbst in der weiten und vielfältigen Welt von Tyria zu verlieren.

Wir haben kürzlich unseren ersten Closed Beta Test beendet, und wir sind nun bereit, stufenweise größere Events zu veranstalten. Im Februar werden wir ausgewählte Mitglieder der Presse zu einem Beta Test einladen, und im März und April werden wir die Größe unserer Beta Events aggressiv erweitern, so dass viele von euch eine Chance erhalten werden, daran teilzunehmen. Und all dies führt uns dann zu der Veröffentlichung von Guild Wars 2 später in diesem Jahr.

Haltet die Augen offen und checkt unsere offizielle Guild Wars 2 Webseite, unsere Facebook Seite und dieses Blog für Informationen darüber, wie ihr an kommenden Beta Events teilnehmen könnt.

Die letzten fünf Jahre - all die Zusammenarbeit mit unserer Community und unserem Team aus leidenschaftlichen Künstlern, Programmierern und Designern, um unsere Vision zu verwirklichen - waren ein unglaubliches Abenteuer. Dieses Jahr wird die Saat dieser Arbeit aufgehen. Wir können es nicht abwarten, das Spiel mit euch zu spielen.

Willkommen zum Jahr des Drachen – das Jahr von Guild Wars 2.

Mike O’Brien